Ataki

Normalny:

Akupresura -Zwiększa losowo wybraną statystykę
Zapora -Atakuje 2-5 razy.
Czekanie-Moc jest różna w zależności od okoliczności. Pokemon przyjmuje na siebie ataki, a potem uwalnia skumulowaną energię.
Jajko Bomba-Zadaje obrażenia.
Prezent-Losowo zostaje wybrany jeden z efektów tego ataku: atakuje cel z siłą 40, atakuje cel z siłą 80, atakuje cel z siłą 120, przywraca celowi 80 HP.
Zwód-Zadaje obrażenia. Im mniej życia ma pokemon tym większą siłę ma atak 
Przyciąganie -Jeśli przeciwnik jest przeciwnej płci, to jest szansa na to, że nie zaatakuje.
Cios Ciałem-30 % szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Kamuflaż - Pozwala zmienić typ pokemona na podstawie terenu.
Urzec - Obniża specjalny atak przeciwnika o 2 poziomy.
Ufność-Zmniejsza specjalny atak przeciwnika
Pułapka-10% szans na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom
Złodziej-Kradnie przedmiot trzymany przez przeciwnika.
Miażdżące pazury-Szansa na zmniejszenie obrony przeciwnika
Miażdżący chwyt-Im więcej życia ma przeciwnik tym większa moc ma atak.
Cięcie-Zadaje obrażenia
Obronne koło-Zwiększa obronę o 1 poziom.
Obezwładnienie-Przeciwnik nie może użyć swojego ostatniego ataku przez kilka rund
Błędny cios-20% szans na otępienie przeciwnika.
Podwójny zespół- tworzy "chologramy" pokemona używającego. Im dłużej trwa bitwa tym więcej jest "chologramów"
Podwójne bicie-Atakuje 2-5 razy w rundzie.
Eksplozja-Ma najwyższą podstawową moc ze wszystkich ataków, powoduje jednak obrażenia zwrotne
Atak furii-Atakuje 2-5 razy w rundzie.
Piorunujący wzrok-Paraliżuje przeciwnika.
Giga wstrząs-Zadaje obrażenia
Pisk-Obniża obronę przeciwnika o 1 poziom.
Wzrost-Zwiększa specjalny atak fizyczny o 1 poziom.
Gilotyna-Osłabia wroga i atakuje z dużą dokładnością.
Utwardzenie-Zwiększa obronę o 1 poziom.
Cios Głową-30% szans na zmylenie przeciwnika.
Wiercący Róg-Powoduje omdlenie przeciwnika.
Hiper Kieł-10% szans na oszołomienie przeciwnika.
Piękny Pocałunek-Może uśpić przeciwnika.
Ochrona- Gdy pokemon użyje tego ataku, jego rywal nie może go uderzyć (tylko jedną kolejkę). Zbyt często używany może nie podziałać.
Szybki Atak-Atakuje jako pierwszy w rundzie i to z wielką szybkością.
Furia-Zwiększa atak o 1 poziom.
Ostry Wiatr-Przygotowuje atak w pierwszej rundzie, a w kolejnej próbuje uderzyć. Wysoka szansa na trafienie krytyczne
Święta Zasłona-Chroni przed atakami typu otępienie, paraliż itp.
Drapanie- Zadaje obrażenie
Lunatykowanie-może być używane tylko, gdy użytkownik jest w stanie uśpienia, a nie wtedy, gdy użytkownik nie śpi. Sleep Talk losowo wybiera jeden z ruchów użytkownika
Zastępca-Użytkownik tworzy zastępcę, który jest do niego podobny. Zastępca zastępuje go i zaraz po tym znika.
Prędkość-Zadaje obrażenia
Podwójny Atak-30% szans na zamrożenie, oparzenie lub sparaliżowanie przeciwnika
Dar Natury-Trzymane jagody zostają wyrzucone. Siła ataku zależy właśnie od tych jagód.
Tajemnicza Moc- Prawdopodobieństwo 30% wystąpienia efektu drugorzędnego. Efekt ten zależy od środowiska walki.
Szpilo Pocisk-Atakuje 2-5 razy.
Autodestrukcja-Powoduje omdlenie przeciwnika.
Bomba Dźwięku - Zadaje obrażenia

Powietrzny:

Powietrzny As-Bardzo szybki i nieunikniony atak.
Powietrzne Cięcie-Może wykonać ucieczkę przeciwnika z pola bitwy.
Powietrzny Nóż-Zwiększa możliwość zadania krytycznego ciosu.
Lot-W pierwszej turze następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej turze posyła właściwe obrażenia.
Dziobanie- Zadaje obrażenia.
Skubanie- Zwiększa szybkość używającego.
Skakanie-Atakuje w drugiej rundzie , ma szanse na sparaliżowanie przeciwnika.
Dzielny Ptak-Zadaje obrażenia.
Paplanina-Zadaje obrażenia.
Odparowywanie-Usuwa działanie Mgły.
Pneumatyczne Dziobanie-Ma moc 80. Jest mocniejszą wersją Peck
Poryw Wiatru-Zadaje podwójne obrażenia jeśli przeciwnik używa Fly.
Powietrzny Atak-Przygotowuje atak w pierwszej rundzie i atakuje w drugiej. Ma 30% szans na oszołomienie przeciwnika
Atak Skrzydłem-Zadaje obrażenia.
Huragan- 30% szans na otępienie przeciwnika.

Wodny:

Strumień Wody -Zadaje obrażenia.
Wodny Pierścień-Regeneruje 30% zdrowia używającemu na ture.
Wodny Ogon-Zadaje obrażenia
Bryza -Zadaje obrażenia.
Bąbelkowy Promień-10% szans na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom.
Zatrzaśnięcie-Odszkodowania za okres 2-3 tur.
Krabi Młot (jeśli pokemon ma szczypce, np. krab) -Atak szczypcami. Ma dużą szanse na trafienie krytyczne.
Pomp Wodna-Zadaje obrażenia.
Wrzątek-Jedyny wodny ruch, który może wywołać poparzenie. Zadaje obrażenia.
Surfowanie-Zadaje obrażenia
Wodna Broń-Zadaje obrażenia.
Schowanie-Zwiększa obronę o 1 poziom.
Wodna Przysięga-Zadaje obrażenia
Wodny Puls-20% szans na otępienie przeciwnika
Wodny- Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia. Jeśli przeciwnik użył Nurkowania zadaje 2x większe obrażenia.
Nurkowanie- Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik nurkuje i jest praktycznie nietykalny w drugiej zadaje obrażenia
Taniec Deszczu-Przez 5 tur ataki wodne są wzmocnione.
Ostra Muszla- 50% szans na zmniejszenie obrony przeciwnika o jeden poziom. Atak opanowany tylko przez Oshawott, Dewott, Samurott i Shellder
Wodna Fala- 20% szans na oszołomienie przeciwnika. Zadaje obrażenia
Plusk-Zadaje obrażenia.

Ognisty:

Niszczący Płomień-Użytkownik traci możliwość ruchu w następnej turze.
Ogniste Kopnięcie-Wysoka szansa na obrażenie krytyczne. Możliwość podpalenia.
Niebieska Flara-Możliwość podpalenia przeciwnika.
Żar-10% szans na poparzenie przeciwnika.
Erupcja-Im więcej życia ma pokemon wykonujący atak tym więcej obrażeń zadaje. Nauczyć się go może wyłącznie Camerupt, Groudon, Cyndaquil, Quilava, Typhlosion, Entei i Heatran
Ognisty Strzał-10 % szans na podpalenie przeciwnika.
Ognisty Kieł-Zadaje obrażenia
Kolumny Ognia-Zadaje obrażenia
Ognisty Cios-Zadaje obrażenia i ma 10% szans na podpalenie przeciwnika
Ognisty Wir-Więzi przeciwnika w ognistej pułapce przez 4-5 rund.
Płomienny Ładunek-Zadaje obrażenia i podnosi prędkość użytkownika o jeden poziom
Krąg Ognia-Zadaje obrażenia.
Miotacz Płomieni-Zadaje obrażenia.
Piekło-Zadaje obrażenia krytyczne
Przegrzanie-Zadaje obrażenia krytyczne oraz ma dużą szansę na podpalenie.
Święty Ogień-50% szans na oparzenie przeciwnika.
Ognik-Podpala wroga i zadaje obrażenia. Nie działa na pokemony typu ognistego
V-Create - Najpotężniejszy istniejący atak ognisty. Jest to jeden z Sygnatur Victiniego, wspólnie z Palącym Strzałem. (Tylko dla Victini'ego)
Palący Strzał - Jest to jeden z ruchów ognistych. Jest to druga sygnatura tego Pokémona, tuż obok V-Create.

Ziemny:

Cios Kością-10 % szans na oszołomienie przeciwnika.
Kościo-pęd - Atakuje 2-5 razy na ture.
Bumerang-Atakuje 2 razy w rundzie.
Tunel-Pomaga Pokemonowi uniknąć ataku w pierwszej rundzie, a następnie uderzyć
Wiertło-Bieg-Wysoka szansa na obrażenie krytyczne.
Trzęsienie Ziemi-Zadaje dwukrotne obrażenia jeśli przeciwnik używa tunel
Szczelina-Powoduje osłabienie wroga.
Atak Piaskiem-Zmniejsza celność przeciwnika o 1 poziom.
Bomba Błotna-30% szans na zmniejszenie celności przeciwnika.
Błotny Strzał- Zmniejsza szybkość przeciwnika.
Wstrząs- Zróżnicowana moc, najczęściej atakuje za 70.
Kamienny Grom-Zadaje obrażenia
Piaskowy Grób- Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Kolce- Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Moc Ziemi- 10% na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.

Lodowy:

Promień Zorzy-10% szans na obniżenie ataku przeciwnika o 1 poziom.
Lawina-Podwaja zadane obrażenie, jeśli sam najpierw je otrzymał.
Śnieżyca-Zadaje obrażenia krytyczne a do tego może zamrozić
Mgła-Nie posiada mocy. Celność 100%
Zamarznięty Szok-30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Lodowy Promień-10 % szans na zamrożenie przeciwnika i zadaje obrażenia
Lodowy Kieł- 10% szans na zamrożenie i/lub oszołomienie przeciwnika.
Odłamki Lodu- Zadaje obrażenia.
Lodowe Trzaśnięcie- 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Lodowa Pięść-10% na sparaliżowanie przeciwnika
Lodowe Sople- Atakuje do 5 razy w rundzie.
Lodowy Wiatr- Zmniejsza szybkość przeciwnika lub go zamraża
Śnieżny Pył- 10% szans na zamrożenie przeciwnika.
Kompletne Zimno- Zadaje bardzo duże obrażenia.

Mroczny:

Zapewnienie-Dubluje obrażenia, jeśli przeciwnik zastał trafiony w tej samej rundzie.
Gryzienie-Ma 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Chrupanie-Mała szansa na zmniejszenie obrony przeciwnika
Ciemny Puls-Paraliżuje na 1 rundę.
Mroczna Próżnia-Usypia sąsiednich przeciwników.
Znikający Atak-Zadaje obrażenia
Rzut- 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Iluzja-Dzięki tej zdolności użytkownik jest w stanie zmienić się w dowolną postać. (atak tylko dla Zoruy i Zoroarka)
Nokaut- Zadaje obrażenia.
Nocny Wybuch-Ma moc 85, a celność 95. (atak tylko dla Zoruy i Zoroarka)
Nocne Cięcie-Zadaje obrażenia
Ukaranie- Zadaje obrażenia.
Pogoń- Jeśli jesteśmy szybsi niż przeciwnik moc zwiększa się.
Fałszywe Łzy- Obniża specjalną obronę przeciwnika.
Stłumienie- Zmniejsza szybkość przeciwnika
Faul-Ilość obrażeń liczona na podstawie przeciwnika ataku
Warczenie- Zmniejsza sprawność przeciwnika o jeden poziom

Elektryczny:

Naładowanie-Podnosi specjalną obrone używającemu.
Promień Mocy-70% szans na zwiększenie specjalnego ataku używającego
Wyładowanie-30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Grzmot-30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Elektryczna Fala-Paraliżuje przeciwnika.
Piorun-.10% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Gromo Cios-10% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Iskra- 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Kieł Pioruna- 10% szans na sparaliżowanie i/lub oszołomienie przeciwnika.
Electro Kula- Zadaje obrażenia.
Fala Szoku- Zadaje obrażenia.
Dziki Wolt-Ruch ten jest podobny do Volt Teackle. Zadaje obrażenia.
Zmiana Wolta-Zadaje obrażenia
Electro Akcja- zadaje obrażenia,, a użytkownik otrzymuje obrażenia zwrotne równe, ⅓. Ten ruch ma 10% szans na sparaliżowanie celu.
Ładunek paraboliczny- ma 100% celności, zadaje małe obrażenie i regeneruje cześć zdrowia pokemona.
Dzika Prędkość - zadaje obrażenia.
Elektryczne pole - przez kilka rund ataki elektryczne mają większą siłę.

Trawiasty:

Nasienny Pocisk- Atakuje 4-5 razy na rundę.
Igło Ramię-30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Bicz Mocy- Zadaje obrażenia.
Ostry Liść- Zadaje obrażenia.
Dzikie Pnącza- Zadaje obrażenia.
Absorbowanie Energii- Regeneruje 50% zdrowia z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Kula Energii- 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
Roślinna Furia- Atak dwurundowy. W pierwszej zadaje obrażenia, w drugiej odpoczywa.
Węzeł Trawy-Zadaje obrażenia. Jeżeli przeciwnik jest cięższy obrażenia są większe.
Burza Liści- Obniża specjalny atak przeciwnika.
Taniec Płatków- Atakuje 2-3 razy pod rząd, a po tym otępia używającego.
Słoneczny Promień- W 1 rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia.
Korzenie- Regeneruje 30% aktualnego zdrowia używającemu.
Usypiający Pyłek- Jeśli trafi, usypia przeciwnika.
Synteza- Regeneruje 50% aktualnego zdrowia używającemu.
Bawełniana obrona-Znacznie zwiększa obronę pokemona.
Zarodniki Bawełny-Obniża prędkość przeciwnika
Liściaste Ostrze-Duża szansa na obrażenia krytyczne
Magiczny Liść-Zawsze uderzy przeciwnika z powodzeniem.
Zarodniki Paraliżujące-Paraliżuje przeciwnika.
Nasienna Bomba-Zadaje obrażenia

Kamienny:

Starożytna Moc-Może zwiększyć wszystkie statystyki na raz.
Rzut Kamieniem-Zadaje obrażenia.
Kamienne Ostrze-Zadaje obrażenia i zwiększa możliwość zadania krytycznego ciosu.
Kamienny Wybuch- Atakuje 4-5 razy w rundzie.
Moc Klejnotów- Zadaje obrażenia.
Kamienny Grób- Zadaje obrażenia i spowalnia przeciwnika
Głazodziało-Używający nie może wykonać ruchu w następnej turze.
Walec- Atakujemy od 1 do 5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 30. Za każdym razem gdy trafimy, moc ataku zwiększa się o około 1,5-2 razy.

Stalowy:

Uderzenie Pocisku-Atakuje jako pierwszy.
Cios Meteoru-Zadaje obrażenia i ma 20% szans na zwiększenie ataku naszego pokemona o 1 poziom.
Stalowa Głowa- 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Stalowy Ogon-10% szans na zmniejszenie obrony przeciwnika.
Magnetyczna Bomba- Zadaje obrażenia. Zawsze trafi.
Metalowy Pazur- 10% szans na podwyższenie ataku używającemu. Zadaje obrażenia
Stalowe Skrzydło- 10% szans na zwiększenie obrony używającego.
Błysko Działo- Zadaje Obrażenia
Lustrzany Strzał- 30% szans na zmniejszenie celności przeciwnika. Zadaje obrażenia
Żelazna Obrona- Zwiększa obronę używającego.
Dźwięk Metalu- Zmniejsza specjalną obronę przeciwnika. Ogłusza przeciwnika

Psychiczny:

Przyśpieszenie-Zwiększa szybkość pokemona o 2 poziomy
Zamiana Sprzymierzeńca-Przełącza pokemona z przeciwnej drużyny.
Amnezja-Zwiększa obronę specjalną o 2 poziomy.
Bariera-Zwiększa obronę o 2 poziomy.
Zamęt-10% szans na zmylenie przeciwnika. Polega on na telekinetycznym uniesieniu przeciwnika i uderzeniu nim o ziemię lub panowania nad nim.
Kosmiczna Moc-Zwiększa obronę i obronę specjalną pokemona. Zadaje krytyczne obrażenia
Pożeracz Snów-Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik jest uśpiony. Dodaje 50% odebranej energii użytkownikowi.
Paranormalność-Przeciwnik zostaje trafiony kolorową belką. Zadaje obrażenia
Przewidywanie- ruch polegający na wykryciu niewidzialnego przeciwnika np.poprzez światło. Pokemon duch traci swą odporność na ataki normalne i walczące. Nauczyć może się go : Hoothoot Noctowl Riolu Lucario Machop Venonat
Hipnoza-Powoduje stan uśpienia.
Świetlisty Ekran-Działa ochronnie. Zadaje używającemu tylko połowę obrażeń ze specjalnego ataku wroga.
Medytacja-Zwiększa atak o 1 poziom.
Lustrzany Płaszcz-Przyswaja i odbija atak przeciwnika.
Teleportacja- Pozwala na uniknięcie następnego ataku przeciwnika.
Sercowa Pieczęć- Zadaje obrażenia.
Psychiczne Cięcie- Zadaje obrażenia.
Psychika- Najsilniejszy atak psychiczny. Oczy pokemona zmieniają kolor (przeważnie na niebieski), używają mocy, żeby uwięzić przeciwnika w niebieskiej energii. Następnie potrafią nim dowolnie sterować.
Psychopromień-10% szans na oszołomienie przeciwnika.
Psychofala-Mnoży obrażenia przez poziom oraz losowy mnożnik (od 0,5 do 1,5)
Taran Zen-Zadaje obrażenia

Bajkowy:

Aromatyczna Mgła - Zwiększa specjalną obronę u sprzymierzonych pokemonów
Dziecięce Oczy- Zmniejsza atak przeciwnika o 1 poziom
Urok-Obniża atak wroga o 2 poziomy
Oślepiający Blask-Uderza wszystkich sąsiednich przeciwników
Rozbrajający Dźwięk- Zadaje obrażenia
Bajkowy Wiatr- Zadaje obrażenia
Kwiatowa Tarcza-Podnosi o jeden stopień obronę wszystkich Pokemonów typu trawiastego, znajdujących się na polu walki.
Słodki Pocałunek- Trafiony cel zostanie skonfundowany
Światło Księżyca-Jeżeli świeci słońce, przywraca używającemu 2/3 maksymalnego HP. Jeżeli nie ma żadnego efektu pogodowego, przywraca używającemu 1/2 maksymalnego HP. Jeżeli pada deszcz, grad lub jest burza piaskowa, przywraca używającemu 1/4 maksymalnego HP.
Opróżniający Pocałunek-Przywraca używającemu 50% obrażeń zadanych przeciwnikowi.
Przebiegła Tarcza-Żaden z aktywnych, sojuszniczych Pokémonów nie otrzyma podczas tej tury żadnego efektu od ataku statusowego nieofensywnego.
Bajkowe Zablokowanie-Podczas następnej tury, żaden z Pokémonów, znajdujących się na polu walki, nie będzie mógł uciec ani zostać zmieniony.
Geomancja-Atak następuje w następnej turze. Podnosi o jeden stopień atak specjalny, obronę specjalną oraz szybkość używającego.
Mglisty Teren-Na okres 5 tur sprawia, że każdy z naziemnych Pokémonów, znajdujący się na polu walki, będzie odporny na wszelkie zmiany stanu.
Księżycowy Blask-10% szans na obniżenie specjalnego ataku przeciwnika o jeden poziom.

Walczący:

Kula Aury-Zadaje obrażenia.
Łamacz Murów-Obrażenia równe 75 celność 100%
Silne Ciało-Zwiększa atak i obronę.
Siła Dłoni-Zadaje obrażenia i może sparaliżować przeciwnika
Walka Wręcz-Zadaje krytyczne obrażenia, zmniejsza obronę i specjalną obronę.
Kontra-Odbija atak fizyczny wroga z podwójną siłą.
Krzyżowy Cios-Wysoka szansa na obrażenie krytyczne.
Podwójne Kopnięcie-Atakuje 2 razy w rundzie.
Skręto Cios- Zadaje obrażenia
Mega Podmuch-użytkownik skupia swą energie w kuli a potem rzuca nią w przeciwnika. Zadaje obrażenia
Centro Cios-Użytkownik skupia się całą turę i atakuje pod jej koniec. Jeśli zostanie w tym czasie uderzony, atak nie udaje się.
Młoto Ramię-Zadaje obrażenia a następnie obniża szybkość atakującego o 1 poziom.
Salto Cios-Zadaje obrażenia
Cios Karate-Wysoka szansa na cios krytyczny.
Niskie Kopnięcie-Atakuje potężnym kopnięciem, który sprawia, że przeciwnik się przewraca.
Mach Cios-Zadaje obrażenia
Zakręcone Kopnięcie-30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Kamienny Grom-Zadaje obrażenia
Sejsmiczny Wstrząs-Zadaje uszkodzenie równe poziomowi używającego, niezależnie od innych czynników bojowych.

Smoczy:

Smoczy Meteor-Obniża przeciwnikowi specjalny atak o 2 poziomy.
Pazur Smoka-Duża szansa na obrażenia krytyczne
Smoczy Taniec-Znacznie zwiększa atak i szybkość pokemona.
Smoczy Puls-Wysoka szansa na obrażenia krytyczne
Gniew Smoka-Zadaje 40 obrażeń bez względu na stan użytkownika czy przeciwnika. Zadaje obrażenia
Smoczy Pęd-Daje szanse na ogłuszenie przeciwnika. Zadaje obrażenia
Ogon Smoka-Pokemon przeciwnik ucieka/zmienia się, zadaje obrażenia.
Oddech Smoka-Może sparaliżować przeciwnika. Zadaje obrażenia
Skandal- Zadaje obrażenia przez 2-3 rundy, po czym używający popada w otępienie.
Tornado- 20% szans na oszołomienie przeciwnika. Jeśli przeciwnik jest "w locie" moc tego ataku zwiększa się do 80.

Trujący:

Kwas-Ma 10% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom. Zadaje obrażenia
Kwasowy Pancerz-Podnosi obronę o 2 poziomy.
Czysty Smog-Usuwa wszelkie zmiany statusowe.
Trójący Krzyż-Wysoka szansa na obrażenia krytyczne. Może zatruć przeciwnika.
Trójący Kieł-30% szans na zatrucie przeciwnika.
Trójący Gaz-Zatruwa przeciwnika.
Trójące Żądło-30% szans na zatrucie przeciwnika.
Trójący Proszek-Zatruwa przeciwnika. Poziom zatrucia zwieksza się z każdą rundą.
Błoto-30% szans na zatrucie przeciwnika.
Smog-40% szans na zatrucie przeciwnika.
Trójące Kolce-Atakuje do 5 razy na runde. 25 % szans na otrucie przeciwnika.
Trójący Ogon- 10% szans na zatrucie przeciwnika.
Bamba Szlamu - 30% szans na zatrucie przeciwnika.
Fala Szlamu - 10% szans na zatrucie przeciwnika.
Toksyna - Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego.

Duch:

Straszenie-Może wywołać ucieczkę przeciwnika z pola bitwy.
Mylący Promień-Powoduje zmylenie przeciwnika.
Klątwa-Duchy poświęcają 50% swojego życia by rzucić klątwę na przeciwnika. Inne typy używają tego ruchu zwiększają swój atak, obronę, kosztem szybkości
Więź Losu-Jeden z najbardziej pożytecznych ruchów; po jego użyciu, jeśli Pokemon pokona użytkownika, ten pociągnie go za sobą.
Lizanie-Ma 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Nocny Cień-Moc o sile równej poziomowi używającego. Zadaje obrażenia
Pazur Cienia- Zadaje obrażenia.
Złowrogi Wiatr- 10% szans na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz celności i uników. Zadaje Obrażenia
Kula Cienia- 20% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz